HOUSE DUCK · AUTOMATIC TRANSLATION
バイブコーディングでゲーム制作 | プロジェクトK | 面白いテーマだが両ストアの検閲に引っかかりそうだ。
結論から言うと、
Project Kはまだゲームと呼ぶには気が引ける。
私の体感での開発進捗率は
10%にも満たない。
画面の数は多い。
会話も発生し、
農場もあり、
鉱山もあり、
戦争のようなものも動いている。
だがプレイヤーが実際に操作する瞬間を基準にしてみると、
完成したコンテンツはほとんどない。
最近のリファクタリングによって、
その事実がより露骨に見え始めた。

面白い題材を見つけたが、最初から危険だ。
Project Kは架空の閉鎖国家の指導者となり、
国家を運営する風刺ゲームだ。
宣伝放送ではすべてが完璧だが、
現場に行ってみると農場は荒れており、
鉱山は停止していて、
部下たちは数字を都合よく改ざんして報告する。
私はこのギャップが面白かった。
プレイヤーが独裁者を眺めるのではなく、
自ら決裁を下し、
自ら宣伝を行い、
最終的にその体制を回す人間になるという構造だ。
世界観だけに絞って見れば、
これまで考えたゲームの中で最も面白くなる可能性が高い。
同時に最も簡単に一線を越えてしまいかねない題材でもある。
タイトルには検閲と書いたが、まだ実際に引っかかったわけではない。
正確に言えば、
Project KをAppleやGoogleに提出したことは一度もない。
だから実際に拒絶されたとか、
検閲を受けたとは言えない。
ただ、審査上のリスクは確実に存在する。
Appleのアプリ審査ガイドラインには、侮辱的または不快感を与えるコンテンツを制限しつつも、
専門的な政治風刺やユーモアには例外があり得ると記載されている。
Google Playのポリシーも、ゲーム内の仮想暴力のすべてを全面的に禁止しているわけではないが、
ヘイトスピーチ、過度にリアルな暴力、センシティブな事件の消費、
実際の機関との関係を誤解させる表現を問題視する。
結局、風刺という理由だけで
無条件に安全なわけでもなく、
政治を扱った素材という理由だけで
無条件に落とされるわけでもない。
問題はこの曖昧な境界線を、
自分で判断しなければならないという点だ。
そのため現在は実在の国家名や人名を使用せず、
実際の国旗や紋章をそのままコピーせず、
拷問や処刑を直接見せない方向で調整している。
しかし、あまりにも安全策ばかりに走ると、
今度は風刺としてのパンチが弱くなってしまう。
この綱渡りが想像以上に難しい。

だが、現在のより大きな問題はストアの審査ではない。
正直なところ今の状態では、
審査に落ちる心配をする段階ですらない。
ゲームとしての完成度がはるかに大きな問題なのだ。
自動テストは動作する。
ボタンを押せば次の画面に切り替わり、
セーブもでき、
途中で終了しても続きから始められる。
開発者の視点から見れば、
機能がかなり盛り込まれたゲームのように見える。
だがプレイヤーの視点から見ると、
ボタンを押して数字が変わるだけのプロトタイプが
何枚も繋げられているだけにすぎない。
テストを通過したことと、
ゲームとして面白いということは、
本当に何の関係もなかった。

リファクタリングを行ってみたら、隠しておいた粗がすべて露出した。
リファクタリングを始めた理由は単純だった。
シーンが増えるにつれてコードが複雑に絡み合い、
セリフを一つ修正すると別の画面が崩れ、
似たような機能が複数のファイルに重複して書かれていた。
それで保存構造と画面の動きを整理し、
農場と鉱山と戦争を
それぞれのコンテンツに分離し始めた。
コードは以前よりましになった。
だが、コードが整理されると
これまで背後に隠れていた問題がすべて見えた。
アセットは画面ごとに画風が異なり、
セリフは人物ではなく説明書のように話し、
各コンテンツは見た目だけが違うだけで
結局は似たようなボタンを押す形だった。
リファクタリングでゲームを救おうとして、
ゲームを作り直さなければならないという結論に至った。

アセットは増えたのに、ゲームの顔が消えた。
バイブコーディングを行うと
アセットの候補を作る速度が本当に早い。
問題は良いアセットが早く作られることではなく、
使わないアセットまで早く積み上がることだ。
ある日は陰影の多いイラストが良く見え、
別の日は制限色のピクセルが良く見え、
またある日はローポリ 3Dが答えのように見えた。
それぞれ個別に見る分には悪くない。
しかし、一つのゲームに入れれば
異なる三つのゲームを無理やり貼り合わせたように見える。
現在のプロジェクト文書には
一時的なプロシージャルアセットを使用した画面は
リリース完了と表示するなと書き残してある。
言葉がルールであって、
事実上、現在の画面の大部分を見直すという意味だ。
対話は多いが、まだ人間の匂いがしない。
Project Kにおいて最も重要なのは
もしかすると戦争や農場よりも対話だ。
部下は統計を操作し、
秘書は都合の悪い真実を隠し、
AI国家は民主主義を語りながらも
別の方法で人間を統制しなければならない。
だが現在のセリフは
状況を説明し
次のボタンを押せと知らせる水準に近い。
人物ごとに職責は異なるのに
声は似ている。
欲望も弱く、
互いに隠すものも不足しており、
一文だけ読んでは誰が話しているのか区別しにくい。
会話ウィンドウの形を直すことよりも
人物から書き直さなければならない。

面白くない。
車両も動き、
兵力を生産して戦争もできる。
問題は一つを終えた後に
次になぜそれをしなければならないのかという動機が弱いことだ。
農場で収穫した食糧が
どのような人を救ったのかよく見えず、
鉱山で得た資源が
どのような政治的問題を引き起こしたのかも弱い。
戦争は画面だけを見ると最もゲームらしく見える。

しかし今はユニットを召喚し
体力バーが減少するテックデモに近い。
当初はユニットがムーンウォークで移動することもあった。
戦争が終わったとき
プレイヤーがどのような選択を後悔すべきなのか、
なぜこのゲームをもう一度プレイしなければならないのか分からない。

コンテンツの入り口は作られたが、
その中で記憶に残る事件はまだない。
だから今はこれ以上作るのではなく、ひっくり返しているところだ。
当面の間、新しい機能を追加していくことに意味はない。
地球儀をもう一つ見栄えよく作り、
外交カードを何枚か追加し、
戦争ユニットをもう一種類入れても
ゲームの中心は生まれない。
今ふたたび手をつけているのは最初の30分だ。
最初のセリフから面白いか、
最初の決済が実際の選択のように感じられるか、
最初の現場の操作感が手に残るか、
最初の報酬が次の事件を気にさせるかを改めて見直している。
アセットの方向性も一つに固定し、
セリフは人物ごとに書き直し、
各コンテンツ固有の面白さを証明できなければ
思い切って削るつもりだ。
今この記事に含まれている画面のうち
いくつかは次のバージョンで完全に消えるかもしれない。
それでもこのゲームを作り続ける理由は存在する。
Project Kの素材はまだ面白い。
宣伝と現実のギャップ、
数字で飾り立てられる失敗、
正しい選択をしたと信じていたのに
結果的に体制をより強固にしてしまう矛盾は
ゲームにする価値がある。
ただし、素材が面白いということと
ゲームが面白いということは別問題だ。
今のProject Kは
面白い素材を掴んだものの、
アセットとセリフとコンテンツが
それぞれ違うゲームを見ている状態だ。
だから再び解体している。
両ストアの審査よりも先に、
プレイヤーの審査から合格できるゲームにするためだ。
確かに単純なボード/パズルゲームであるQuirky Ballに比べれば道のりも遠いが
複雑な分だけ完成度の高いゲームとして、収益を上げてみたい。

