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Spieleentwicklung mit Vibe-Coding, warum ich mich anstelle von Unity für Godot entschieden habe | Quirky Ball
Um es vorwegzunehmen:
Godot ist nicht deshalb gewählt worden, weil es unconditionally die bessere Engine als Unity ist.
Auf meinem MacBook,
um alleine mit KI ein Spiel zu erschaffen und es stetig weiter anzupassen,
war Godot die realistischste Option.
Ich bin kein Entwickler.
Ich habe Industriedesign studiert
und ungefähr 3 Jahre lang als Spiele-QS gearbeitet.
Mittlerweile jedoch in Deutschland
entwickle ich ein Mobilpuzzlespiel namens Quirky Ball.

Ich habe auch Unity und Unreal ausprobiert, aber sie waren schwerfällig.
Als ich den Entschluss gefasst hatte, ein Spiel zu machen,
war mir Unity oder Unreal keineswegs fremd.
Beide hatte ich früher schon einmal ausprobiert.
Es gibt reichlich Informationen,
unzählige fertige Spiele
und ich muss nicht erst beweisen, dass sie hervorragende Engines sind.
Das Problem war meine Situation.
Die Ausrüstung, die ich besitze, ist ein M2 MacBook Air.
Es ist kein Desktop-Computer mit hoher Leistung,
und ich habe auch kein großes 3D-Spiel im Team erstellt.
Ich musste die KI um Korrekturen bitten,
es direkt in der Engine ausführen
und bei Unstimmigkeiten die Anpassungen ständig wiederholen, und das jeden Tag aufs Neue.
Doch Unity und Unreal
fühlten sich bei diesen kurzen, von mir gewünschten Wiederholungen ziemlich schwerfällig an.
Wenn schon das Starten der Engine eine Belastung ist,
hat man das Gefühl, kein Spiel mehr zu entwickeln,
sondern die Engine zu betreuen.

Godot passte gut zu meinem MacBook und meiner Arbeitsweise.
Als ich Godot zum ersten Mal öffnete, dachte ich mir als Erstes,
dass es unerwarteterweise unspektakulär war.
Das mag sich wie ein Nachteil anhören,
war für mich jedoch eher ein Vorteil.
Das Projekt zu öffnen,
zu korrigieren,
auszuführen
und die Ergebnisse zu prüfen, lief flüssig ab.
Quirky Ball ist kein riesiges 3D-Open-World-Spiel.
Es ist ein vertikales Spiel, in dem Murmeln herunterfallen,
wobei Bewegungen bei Kollisionen und die Benutzeroberfläche ständig verfeinert werden,
ein 2D-Mobilpuzzlespiel.
Deshalb war es wichtiger, den gerade korrigierten Bildschirm schnell zu überprüfen,
als gigantische Funktionen zu haben, die ich ohnehin nicht nutze.
Auch in der offiziellen Dokumentation von Godot wird Apple Silicon unter macOS ausdrücklich als unterstützte Plattform genannt.
Tatsächlich gab es beim Arbeiten zwischen Editor und Spiel auf dem M2 MacBook Air keine nennenswerten Einschränkungen.
Referenz: https://docs.godotengine.org/en/4.7/about/system_requirements.html
Systemanforderungen
Diese Seite enthält Systemanforderungen für den Editor und exportierte Projekte. Diese Spezifikationen dienen lediglich zu Informationszwecken, können aber herangezogen werden, wenn Sie planen...
docs.godotengine.org
Warum Vibe-Coding und Godot gut harmonierten
Das Vibe-Coding, von dem ich spreche,
ist keine Vorgehensweise, bei der man zur KI sagt „Erstell mir mal ein Spiel“ und damit aufhört.
Wenn Codex den Code schreibt,
probiere ich das Spiel persönlich aus.
Ich schaue nach, ob Knöpfe fehlerhaft sind,
ob die Bewegungen der Murmeln langweilig wirken,
ob Text abgeschnitten wird
und ob Neulinge die Regeln verstehen können.
Danach lasse ich konkrete Korrekturen vornehmen.
Wenn die KI einen großen Teil der Entwicklerrolle übernommen hat,
dann habe ich im Grunde die Rolle des Game-Designers, des Gestalters
sowie der Qualitätssicherung eingenommen.
Das Wichtige bei diesem Prozess war,
dass man nicht auf Anhieb den perfekten Code erhielt.
Es ging um das Tempo beim kleinen Korrigieren,
schnellen Ausführen
und visuellen Verifizieren.
Godot hat diese ständigen Wiederholungen weniger anstrengend gemacht.

Die Tatsache, dass es kostenlos ist, ist für einen Einzelunternehmer 1 ebenfalls kaum zu vernachlässigen.
Godot ist eine kostenlose Open-Source-Engine unter der MIT-Lizenz.
Sie lässt sich kommerziell nutzen,
und die Inhalte sowie die Rechte an meinem Spiel verbleiben bei mir.
Referenz: https://godotengine.org/license/
Lizenz – Godot Engine
Godot Engine ist freie und offene Software, die unter der freizuegigen MIT-Lizenz veroeffentlicht wurde.
godotengine.org
Natuerlich ist kostenlos nicht automatisch immer gut.
Aber dass ein 1er Entwickler ohne Gewinne bisher
sich keine Sorgen ueber Engine-Kosten oder Richtlinienänderungen machen muss,
war definitiv eine Erleichterung.
Weil man dieses Geld und diese Aufmerksamkeit
dafür verwenden kann, das Spiel auch nur ein einziges Mal mehr zu verbessern.
Das bedeutet jedoch nicht, dass Godot in jeder Hinsicht bequem war.
Wenn man nur bis hierhin liest,
könnte man wie ein Godot-Apostel wirken.
Doch als ich versuchte, das Handyspiel tatsächlich zu veroeffentlichen,
gab es definitiv auch unbequeme Aspekte.
Werbung,
In-App-Kaeufe,
Anmeldung,
native Funktionen von Android und iOS
waren ein voellig anderes Thema als das Erstellen eines einzelnen Spielbildschirms.
Plugin-Versionen anzupassen,
auf jeder Plattform separat zu ueberprüfen,
und die Fehlersuche bei Problemen, die in der Engine fehlerfrei und auf dem echten Geraet anders liefen, wiederholte sich ständig.
Im Vergleich zu Engines mit wesentlich mehr Nutzern wie Unity
gab es Momente, in denen es schwer war, sofort passende Materialien zu finden, wenn man feststeckte.
Nur weil KI den Code schreibt,
verschwinden solche Probleme nicht wie durch Zauberhand.
Vielmehr wurde die QA, bei der man selbst ausfuehrt und überprüft, umso wichtiger,
je schneller der Code wuchs, den ich nicht kannte.

Wuerde ich Godot wählen, wenn ich Quirky Ball noch einmal erschaffen würde?
Für dieses Spiel würde ich es wahrscheinlich wieder wählen.
Genauer gesagt,
unter der Bedingung, mit einem M2 MacBook Air
zusammen mit KI ein 2D-Handyspiel schnell zu erstellen und zu korrigieren, ja.
Im Gegensatz dazu bei einem großen 3D-Spiel oder
einem Projekt, bei dem zahlreiche spezifische kommerzielle SDKs eingebunden werden müssen,
würde auch ich zuerst andere Engines vergleichen.
Die Auswahl einer Engine ist keine Religion.
Es geht nicht darum, eine berühmte Engine zu wählen,
sondern eher darum, die Engine auszuwählen, mit der man bis zum Ende durchhalten kann.
Für mich war diese Antwort Godot.
Und im Moment
ist es weitaus wichtiger,
Quirky Ball tatsächlich zu veroeffentlichen, als die Wahl der Engine getroffen zu haben.
Häufig gestellte Fragen
- Kann man mit Godot Spiele ohne Programmierkenntnisse erstellen?
Die Einstiegshürde hat sich dank der Unterstützung von KI stark gesenkt.
Das bedeutet jedoch nicht, dass man gar keinen Code ansehen muss.
Fähigkeiten wie das Erklären von Fehlern
und das eigenständige Ausführen zur Bestimmung der Ergebnisse sind nach wie vor erforderlich.
- Ist Godot am besten für das Vibe-Coding geeignet?
Das unterscheidet sich von Projekt zu Projekt.
Ich habe mich wegen eines leichten 2D-Handispiels und schneller iterativer Arbeit für Godot entschieden.
Falls das Asset-Ökosystem oder ein bestimmtes SDK wichtiger sind, könnte Unity bequemer sein.
- Ist die Spieleentwicklung mit Godot auf einem M2 MacBook Air möglich?
Ein 2D-Handyspiel wie Quirky Ball ließ sich problemlos bearbeiten.
Allerdings basiert dies auf den Erfahrungen meines Projekts.
Bei schwerer 3D-Grafik und einem größeren Build-Umfang können die Resultate abweichen.
Im nächsten Beitrag
möchte ich darüber schreiben, warum ich als Absolvent des Industriedesigns kein einziges Spiel-Asset selbst erstellt habe
und auf welche Weise ich dennoch das Design von Quirky Ball verwirklichen konnte.

