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HOUSE DUCK · AUTOMATIC TRANSLATION

Warum ich in Deutschland plötzlich anfing zu entwickeln

Ich gehöre zum Jahrgang 17 des Fachbereichs Industriedesign an der Kyonggi-Universität.

 

Mittlerweile habe ich in Deutschland ein Einzelunternehmen angemeldet

und möchte verschiedene Softwareprodukte einschließlich Spielen selbst entwickeln und auf den Markt bringen.

 

Schon mein allererstes Spiel Quirky Ball ist faktisch fertig entwickelt,

und ich bin bereits in der Phase angekommen, in der ich die Gewerbeanmeldung und die Zahlungstests für die beiden großen App-Stores durchführe.

 

Das Lustige ist jedoch:

Ich hatte ursprünglich weder vor, Entwickler zu werden, noch wollte ich jemals selbst Spiele machen.

Im Rückblick lief es einfach so, dass alles, was ich in meinem Leben getan habe, genau hierher geführt hat.


Schon von klein auf hat sich meine Umgebung oft verändert.

Meine Lebensumstände wechselten von Kindheit an ziemlich häufig.

 

Dadurch war es ganz natürlich, dass es mir nicht leicht fiel,

über einen längeren Zeitraum hinweg tiefe Beziehungen an einem Ort aufzubauen.

 

Um es positiv auszudrücken: Ich habe mich daran gewöhnt, mich an neue Umgebungen anzupassen.

Negativ ausgedrückt habe ich wohl etwas früh gelernt, wie man überall auf eigene Faust überlebt.

 

Das heißt aber nicht, dass ich von klein auf

irgendein gewaltiges Ziel vor Augen hatte.

An der Universität, die weder besonders gut noch schlecht war,

habe ich ein bisschen gemalt und auf meine Schulnoten geachtet, um in den Fachbereich Industriedesign der Kyonggi-Universität zu kommen.

 

Bis zu diesem Zeitpunkt hätte ich

niemals erwartet,

dass ich später einmal nach Deutschland komme, selbst Spiele entwickle, ein Gewerbe anmelde und Software verkaufen werde.

Das hätte ich mir absolut nicht vorstellen können.

 


 

Was ich dachte, als ich während meines Studiums zum ersten Mal von Bitcoin hörte

Ungefähr im 1. Studienjahr

gab es eine Phase, in der Bitcoin stark in den Fokus rückte.

 

Damit will ich nicht sagen, dass ich damals mit Bitcoin Geld verdient hätte.

Vielmehr ging mir beim Anblick dieser Entwicklung etwas ganz anderes durch den Kopf.

 

Egal wie hoffnungslos die Welt erscheint

und selbst wenn man kaum etwas besitzt,

könnte in dem Moment, in dem sich die Zeiten drastisch ändern, die ursprüngliche Startlinie an Bedeutung verlieren,

vorausgesetzt, man erkennt diese Momente gut und ist darauf vorbereitet.

 

Das war wohl der erste Gedanke dieser Art, den ich je hatte.

Jemand hat von Anfang an viel Geld,

jemand startet in einem hervorragenden Umfeld

und jemand verfügt über weitaus bessere Bedingungen als ich.

 

Doch in Zeiten eines gewaltigen Umbruchs

tauchen Dinge auf, mit denen alle zum ersten Mal konfrontiert werden.

 

Wenn man dann vorbereitet ist,

so dachte ich damals, könnte sich auch für mich eine Chance auftun.

Dieser Gedanke blieb mir ziemlich lange im Kopf haften.


Und dann ging ich zum Militär.

Schließlich trat ich meinen Militärdienst an.

Nachdem ich meinen Wehrdienst beendet hatte und entlassen wurde,

 

war diesmal COVID ausgebrochen.

Die Welt hatte sich erneut komplett verändert.

 

Lockdowns wurden verhängt,

die Menschen konnten nicht nach draußen gehen

und alles fing an, völlig anders zu laufen als zuvor.

Natürlich war das eine unsichere Zeit.

 

Aber seltsamerweise dachte ich damals:

„Die Welt verändert sich so drastisch, sollte es hier nicht ebenfalls irgendeine Chance geben?“

 

Vielleicht lag es daran, dass ich bereits einmal einen ähnlichen Gedanken gehabt hatte.

Von da an lebte ich jedenfalls nach dem Motto, einfach das Bestmögliche aus den gegebenen Umständen zu machen.

 

Gemeinsam mit Kommilitonen, mit denen ich gerne spielte, erschuf ich sogar ein Brettspiel.


Ich mochte Spiele wie Overwatch schon immer sehr gerne.

Ich mochte zwar das Spiel an sich,

 

aber es machte mir wohl noch mehr Spaß, mich während des Spielens mit Leuten zu unterhalten.

Da wir die Gemeinsamkeit teilten, dieselbe Universität zu besuchen,

 

kamen wir irgendwie dazu, gemeinsam ein Brettspiel zu entwickeln.

Und tatsächlich führten wir sogar eine Crowdfunding-Kampagne durch.

Erstaunlicherweise war die Kampagne erfolgreich.

 

Wenn ich jetzt zurückblicke, war auch das eine ziemlich wichtige Erfahrung.

Denn es ist ein gewaltiger Unterschied, ob man Spiele einfach nur mag

 

oder ob man tatsächlich ein Produkt konzipiert und erschafft,

es den Leuten präsentiert

und es gegen Bezahlung verkauft.

Damals dachte ich allerdings nicht im Traum daran, wozu diese Erfahrung später einmal nützlich sein könnte.

 

Ich tat es einfach, weil es mir Spaß machte.

Dieses Brettspiel führte zu einer Anstellung in der Spielebranche.


Doch genau diese Erfahrung wurde zu meinem Lebenslauf.

Die Tatsache, dass ich Spiele liebte,

selbst Spiele kreiert hatte

und sogar eine Crowdfunding-Kampagne umgesetzt hatte,

 

schien aus der Sicht einer Spielefirma ziemlich interessant zu wirken.

Ich hatte auch Glück.

Auf diese Weise fand ich den Einstieg in die Gaming-Branche.

 

Angefangen habe ich im Bereich Qualitätssicherung.

none

 

Ich habe in Unternehmen verschiedenster Größe gearbeitet, angefangen bei N bis hin zu mittelständischen Unternehmen und Start-ups.

Meine Berufserfahrung selbst war mit rund 3 Jahren nicht allzu lang.

 

Allerdings konnte ich in kurzer Zeit

viele verschiedene Unternehmen und Arbeitsumgebungen kennenlernen.

Es gab Organisationen mit vielen Mitarbeitern,

es gab Orte, an denen Personal fehlte,

es gab Bereiche mit streng getrennten Aufgabenbereichen

und es gab Orte, an denen eine einzige Person mehrere Aufgaben gleichzeitig erledigen musste, damit alles lief.

 

Für jemanden wie mich, dessen Umfeld sich in der Kindheit ständig geändert hatte,

fühlte sich dies weniger wie eine Last als vielmehr wie das Spielen eines spannenden Roguelike-Spiels an. Außerdem brachte ein Jobwechsel höheres Gehalt sowie neue Kollegen und Aufgaben mit sich.


Anfangs habe ich wirklich nur getestet.

Als ich mit QA anfing,

drehte sich im Grunde alles um Black-Box-Tests.

 

Wenn es ein Konzept gab, schaute man sich das Konzept an,

wenn eine Funktion implementiert war, überprüfte man, ob sie der Spezifikation entsprach,

und wenn es ein Problem gab, meldete man einen Bug.

 

Die Grundlage der QA-Rolle ist letztlich die Verifikation.

Es geht nicht darum, das Spiel in die gewünschte Richtung zu lenken,

sondern so gründlich wie möglich zu prüfen, ob die vorgegebene Spezifikation korrekt umgesetzt wurde.

 

Deshalb dachte ich damals

keineswegs,

ich müsse selbst ein Spiel entwickeln.

 

Es gab zwar Gelegenheiten, Verbesserungsvorschläge zu machen,

aber die QA hatte letztlich nicht die Befugnis, die Richtung des Spiels selbst zu bestimmen.

Meine Aufgabe war es, in meinem Zuständigkeitsbereich so viele Probleme wie möglich zu finden.


Aber je öfter ich das Unternehmen wechselte, desto mehr Dinge fasste ich an.

Mit zunehmender Berufserfahrung

und wechselnden Unternehmen änderte sich die Situation ein wenig.

 

Besonders in einer Start-up-Umgebung

kann eine Person nicht einfach nur eine einzige Sache tun.

Es fehlt an Personal, was soll man also machen.

 

Wenn man es nicht tut, kommt das Spiel nicht heraus.

Und man bekommt Vorwürfe zu hören.

Man kommt nicht nach Hause.

Am Ende muss man es tun.

 

Also beschäftigte ich mich auch mit Engines,

warf einen Blick auf Datentabellen,

sah mir Logs an

und begann, den Entwicklungsprozess zu verstehen.

 

Da ich in kürzerer Zeit mehr Tests durchführen musste,

bliebe mir nichts anderes übrig, als dies und das selbst in die Hand zu nehmen, um die Effizienz zu steigern.

Ein Konzept, das von jemandem, der kein Planer war, hastily hingekritzelt wurde,

und eine Software, die auf Basis dieser Spezifikation irgendwie zusammengeschustert worden war –

ich musste das von A bis Z überprüfen.

Es gab 1 bis 2 Builds pro 1 Woche..

 

Es ist treffender zu sagen, dass ich es gelernt habe, um zu überleben.

Dabei half mir mein Studium des Industriedesigns insgeheim auch.

 

Wenn es darum ging, Benutzeroberflächen zu betrachten,

zu beurteilen, an welchen Stellen der Abläufe Nutzer Frustration empfinden könnten,

oder designbezogene Probleme anzusprechen, kam mein Fachwissen ziemlich oft zum Einsatz.

 

Später war ich meiner Ansicht nach weniger jemand, der rein testete,

sondern eher ein Entwicklungs-QA, der von der Planung über die Entwicklung bis hin zum Design vieles verstand

und verschiedene Probleme eigenständig lösen konnte.


Mit der Veröffentlichung mehrerer Spiele wuchs auch das Verantwortungsbewusstsein.

Während meiner Arbeit als QA

habe ich den Veröffentlichungsprozess vieler Spiele miterlebt.

Vor dem Release testet man zahllose Male.

 

Man erstellt Testfälle,

achtet auf Ausnahmefälle

und prüft fortlaufend auf Probleme.

 

Doch egal wie hart man arbeitet, nach dem Release

tauchen bis dahin unentdeckte Bugs auf.

 

Jedes Mal machte ich mir ziemliche Vorwürfe.

"Warum habe ich das nicht gesehen?"

"Hätte ich es nicht gefunden, wenn ich ein bisschen anders getestet hätte?"

 

Mit der Ansammlung solcher Erfahrungen wurde auch mein Verantwortungsbewusstsein recht stark.

Wer lange im QA-Bereich tätig ist, hat nicht das Gefühl, besonders viel zu wissen,

sondern begreift eher, wie viele Dinge einem entgehen können.

 

Diese Erfahrung beeinflusst mich heute bei der Entwicklung enorm.


Das hieß jedoch nicht, dass ich damals daran dachte, Spiele zu machen.

Um es noch einmal zu betonen:

Ich wollte damals nicht Entwickler werden.

 

Ich hatte nicht das Ziel,

eigenhändig Spiele zu erschaffen und eine Firma zu gründen.

 

Vielmehr machte ich mir im Unternehmen

so meine Gedanken, während ich verschiedene Menschen beobachtete.

 

Wer eine hohe Position innehatte, traf nicht immer die besten Entscheidungen,

und wer schon lange in der Branche war, war in entscheidenden Momenten nicht vor Fehlern gefeit.

 

Umgekehrt,

Persönlich wirkten manche Spiele etwas mangelhaft, aber

manchmal erzielten sie auf dem Markt unerwartet hohe Umsätze.

 

Damals dachte ich einfach:

"Diese Branche ist wohl einfach so."

Und damit war die Sache erledigt.

 

Der Gedanke, es selbst auszuprobieren, kam mir nicht in den Sinn.

Diese Einstellung änderte sich erst, nachdem ich nach Deutschland gekommen war.


Der Gedanke an ein Leben im Ausland hatte sich schon immer in einer Ecke meines Kopfes befunden.

Ich bin im Jahr 98 geboren.

Während ich in Südkorea im Berufsleben stand,

beschäftigte mich ständig eine Frage.

 

Werde ich durch meine anhaltende Arbeit in der Zukunft

Wohnen,

Lebenshaltungskosten,

Altersvorsorge

und Rente bewältigen und kontinuierlich wirtschaftlich aktiv sein können?

 

Die Inflation schritt sehr schnell voran,

und selbst wenn das Gehalt stieg, hatte man subjektiv nicht das Gefühl, dass das Leben wesentlich entspannter wurde.

 

Das bedeutete jedoch nicht, dass ich sofort das Bedürfnis verspürte, ins Ausland zu gehen.

Es trifft wohl eher zu, dass ich die Option des Lebens im Ausland in einer Ecke meines Herzens versiegelt hatte.


Dann ergab sich die Gelegenheit, nach Deutschland zu gehen.

Mit meiner damaligen Freundin und heutigen Ehefrau

plante ich die Auswanderung etwa ein halbes Jahr lang recht detailliert.

 

Damals arbeitete ich in Südkorea in einer Festanstellung.

Sogar die Übernahme in ein unbefristetes Arbeitsverhältnis im Unternehmen war bereits beschlossene Sache.

 

Doch plötzlich verschlechterte sich die finanzielle Lage des Unternehmens rasant.

Schließlich kam auch für mich der Zeitpunkt, an dem ich kündigen musste.

 

Und wie es der Zufall so wollte,

etwa 2 Wochen vor meiner Kündigung

besteht meine Frau erfolgreich das Bewerbungsverfahren als Entwicklerin bei einem deutschen Unternehmen.

 

Im Endeffekt habe ich lächelnd gekündigt.

Das Timing im Leben ist oft wirklich merkwürdig.

So sind wir im Jahr 2025

nach unserer Hochzeit nach Deutschland übergesiedelt.


Ich dachte, in Deutschland angekommen lerne ich Deutsch und mache QA

Der ursprüngliche Plan war einfach.

Deutsch lernen

und in Deutschland wieder als Game-QA arbeiten.

 

Aber als ich nach Stellenausschreibungen suchte,

verlangten viele Stellen im Bereich Game-QA lediglich englische Sprachkenntnisse.

 

"Ach so? Muss man dann überhaupt so gut Deutsch können?"

 

fragte ich mich,

doch wenn man in Deutschland leben wollte, schien Deutsch unumgänglich zu sein.

 

Also lernte ich weiter Deutsch.

Dabei erkundigte ich mich auch über das deutsche Ausbildungssystem

und prüfte verschiedene andere Karrierewege.

 

Ich schaute sogar nach, ob es Bereiche in der Bundeswehr gibt, die Ausländern offenstehen, die keine regulären Soldaten sind.

 

Ich habe wirklich nach allem Möglichen gesucht.

 

Jedenfalls wusste ich zu diesem Zeitpunkt selbst nicht genau, was ich beruflich tun würde.


Deutsch machte zwar Spaß, aber die Realität sah anders aus

Das Deutschlernen an sich bereitete mir ziemlichen Spaß.

Auch meine Kenntnisse hatten sich stark verbessert.

Ich schätzte, dass ich bis zum Mittelstufenniveau recht viel Selbstvertrauen gewonnen hatte.

Doch je weiter ich in die Oberstufe vordrang, desto deutlicher spürte ich eine Grenze.

 

Die Sprache, die man in der Sprachschule lernte,

wiederum unterschied sich von der Sprache, die im realen Alltag tatsächlich verwendet wurde.

 

Vor allem gibt es beim Fremdsprachenlernen kein Ende, solange es nicht die Muttersprache ist.

Wenn man kontinuierlich lernt, wird man natürlich immer besser.

 

Das Problem war nur, dass ich nicht meinmessen Leben lang in einer Sprachschule sitzen konnte.

Das Leben an sich lief in allem langsamer ab.

Die Verwaltung war langsam,

die Erledigung von Angelegenheiten war langsam

und bis zum Kauf eines Autos war selbst die Fortbewegung ziemlich beschwerlich.

 

Des Öfteren erlebte ich unangenehme Situationen

allein aufgrund meiner asiatischen Abstammung, etwa einmal im Monat.

Anfangs war es nicht leicht, sich an jede einzelne dieser Erfahrungen anzupassen.

 

Inzwischen kann ich über das Meiste jedoch einfach hinweglächeln.

Andererseits gab es auch Dinge, die man nur in Deutschland erleben konnte.

 

Die Luft war gut

und es gab eine ganz eigene, von Südkorea verschiedene emotionale Gelassenheit.

 

Vermutlich trug auch die wirtschaftliche Stärke

des Landes selbst zu einer gewissen Gelassenheit bei.

 

Es gab positive Aspekte,

unpassende Umstände

und so verbrachte ich dort etwa 1 Jahre.


Dann stieß ich auf Vibe Coding

Während ich in Deutschland über verschiedene

Karrierewege nachdachte, stieß ich zufällig auf Vibe Coding.

 

Es war eine Methode, bei der man mithilfe von KI Code schrieb

und eigenständig Software entwickelte.

 

Es wird sicher viele Menschen geben, die KI hassen.

Besonders in der Softwareentwicklungsbranche ist das ein sehr umstrittenes Thema.

 

Aber in meinem Leben fiel es mir schwer,

dies als Krise zu betrachten.

Vielmehr wirkte es wie eine weitere Chance.

 

Das ähnelte dem Gefühl, als ich im 1 Studienjahr an der Universität Bitcoin sah.

Es schien, als stünde wieder ein monumentaler Wandel der Epoche bevor.


Dass es KI gibt, bedeutet nicht, dass jeder gute Software herstellen kann.

Heutzutage kann dank KI jeder

bis zu einem gewissen Grad Code erstellen.

 

In Zukunft wird das noch einfacher werden.

Dennoch glaube ich nicht, dass dadurch jeder gute Software erschaffen kann.

 

Denn eine einzige Zeile Code zu schreiben und

ein Produkt zu konzipieren,

zu entwickeln,

zu testen,

zu veröffentlichen

und zu betreiben, sind völlig verschiedene Dinge.

 

Ich habe diesen Prozess in Spielstudios

bereits mehrfach durchlaufen.

 

Ich habe Design studiert,

Spiele-QA gemacht,

Engines, Tabellen und Protokolle bearbeitet

und tatsächlich mehrere Spiele auf den Markt gebracht.

Ich war in großen Unternehmen tätig,

kenne mittelständische Firmen

sowie Start-ups.

 

Ich habe gesehen, wie sich Entwicklungsprozesse je nach Firma unterscheiden.

Vor allem habe ich hautnah miterlebt, wie nach der Veröffentlichung Probleme auftraten.

 

Solche Erfahrungen kann eine KI nicht einfach ersetzen.

 

Vielmehr hat die KI die Hürden enorm gesenkt,

die nötig sind, um meine über die Jahre angesammelten Erfahrungen in ein echtes Produkt zu verwandeln.

 

Darin habe ich ein ziemlich großes Potenzial gespürt.


Sogar meine Frau ist Entwicklerin.

Derzeit arbeitet sie als Full-Stack-Entwicklerin.

 

Daher herrscht ein Umfeld, in dem wir uns während der Entwicklung über technische Themen austauschen können.

Das Lustige ist jedoch, dass ich Industriedesign studiert habe

und vermutlich wegen meiner langen Tätigkeit in der Spiele-QA

sehr sensibel auf Schnittstellen- und Usability-Fragen reagiere.

 

Manchmal reagiere ich sogar empfindlicher als meine Frau,

die eine aktive Entwicklerin ist,

wenn es um einen einzigen Button,

einen einzigen Freiraum

oder einen bestimmten Nutzungsablauf geht.

 

Letztlich halte ich auch das für den Unterschied an gesammelter Erfahrung.


Als ich mein Leben Revue passieren ließ, schien alles auf seltsame Weise miteinander verknüpft zu sein.

Während ich etwa 1 Jahre in Deutschland verbrachte, blickte ich ziemlich oft auf mein Leben zurück.

 

Industriedesign.

Spiele.

Brettspielproduktion.

Crowdfunding.

Spiele-QA.

Unternehmen N.

Mittelständisches Unternehmen.

Start-up.

Konzeption.

Design.

Engine.

Datentabelle.

Protokoll.

Spieleveröffentlichung.

Blog.

Auswanderung.

Deutsche Sprache.

Deutsche Behörden.

 

Einzeln betrachtet scheinen diese Dinge kaum miteinander zu tun zu haben.

Aber

 

"Ganz alleine Software erschaffen, veröffentlichen und betreiben."

 

Wenn man dieses eine Ziel vor Augen hat, erwies sich auf bizarre Weise alles davon als nützlich.

Deshalb kam mir in einem Augenblick folgender Gedanke:

Sollte ich nicht auch einmal versuchen, etwas zu erschaffen?


Es gab keinen Grund, darauf zu warten, dass alles perfekt wird.

Eines der Dinge, die mir während meiner Arbeitsjahre auffielen, war Folgendes.

 

Nur weil jemand lange gearbeitet hat,

trifft diese Person nicht zwangsläufig immer die richtige Entscheidung.

 

Hohe Positionen bedeuten auch nicht, dass man keine Fehler macht.

Zudem haben Spiele, die ich persönlich für etwas mangelhaft hielt,

auf dem Markt ordentlich Geld verdient.

 

Als ich das sah, änderte sich meine Einstellung nach meiner Ankunft in Deutschland zum ersten Mal.

Es gab schlicht keinen Grund, darauf zu warten, dass ich jede einzelne Vorbereitung perfekt abschließe.

Schließlich werden Spiele auch von Menschen gemacht.

Software wird ebenfalls von Menschen gemacht.

 

Warum sollte ich es dann nicht auch einmal versuchen?


Also habe ich Godot gestartet.

Nachdem ich diese kostenlose Godot-Engine installiert hatte,

fing ich direkt an, ein Spiel zu entwickeln.

 

Anfangs wollte ich einfach nur sehen, wie weit ich kommen kann.

Aber es ging schneller voran als gedacht.

Nach etwa 3 Wochen hatte das Spiel einen ziemlich anständigen Reifegrad erreicht.

 

Selbst wenn ich die Entwicklungsgeschwindigkeit und Qualität mit den Spielen verglich, die ich früher in Unternehmen veröffentlicht hatte,

"Auf diesem Niveau kann man es doch wirklich veröffentlichen!"

kam mir das Ergebnis so vor, dass dieser Gedanke aufkam.

 

In diesem Moment spürte ich absolute Gewissheit.

Dass dies nicht einfach als reines Lernprojekt enden muss.

Sondern dass ich es wirklich veröffentlichen sollte.


Erstes Spiel, Quirky Ball

Der Name des ersten Spiels Quirky Ball wurde so festgelegt.

 

Es ist ein Puzzlespiel.

 

Derzeit ist die eigentliche Spieleentwicklung im Grunde fast abgeschlossen,

und ich arbeite kontinuierlich an Verbesserungen.

 

Die Anmeldung als Einzelunternehmer in Deutschland ist ebenfalls abgeschlossen.

Aktuell kümmere ich mich um verschiedene bürokratische Arbeiten

sowie Zahlungstests für die Veröffentlichung bei Google Play und im App Store.

 

Als ich mit der Entwicklung begann, hätte ich nicht gedacht, dass ich so schnell hierher gelangen würde.

 

Quirky Ball Gameplay-Video

 


Allerdings gibt es beim ersten Spiel auch einiges zu bedauern.

Beim Erstellen meines ersten Spiels habe ich einige Dinge gelernt.

Zunächst einmal spiele ich selbst gar nicht so viele Puzzlespiele.

 

Während der eigenen Entwicklung habe ich die Grenzen dieses Genres stark zu spüren bekommen.

 

Die Tatsache, ein Spiel fertiggestellt zu haben, und

die Frage, ob dieses Spiel genau das ist, was ich in Zukunft weiterentwickeln möchte, waren zwei verschiedene paar Schuhe.

 

Deshalb werde ich meine Richtung von nun an etwas ändern.

Ich möchte meinen eigenen Geschmack noch stärker einfließen lassen

 

und gleichzeitig genauer analysieren, was die Leute tatsächlich wollen.


Ich habe nicht vor, nur Spiele zu machen.

House Duck soll nicht ausschließlich als Name für die Spieleentwicklung dienen.

 

Es ist der Name meines Einzelunternehmen und

bezeichnet eher den Dachnamen für verschiedene Softwareprojekte, die ich zukünftig erstellen werde.

 

Ich werde Spiele machen,

Apps machen

und Webservices entwickeln.

Auch Probleme, die mich im Alltag gestört haben, möchte ich gerne mithilfe von Software lösen.

 

Spiele müssen Unterhaltung bieten.

Im Alltag hingegen existieren Probleme oft bereits in Form von Unannehmlichkeiten.

 

Wenn man diese Beschwernisse adäquat beseitigt,

kann dies meiner Ansicht nach bereits ein Produkt für sich sein.

 

Deshalb habe ich vor, neben großen und kleinen Spielen auch künftig

Software zu entwickeln, die ich tatsächlich selbst benötige.


In diesem Blog möchte ich diesen gesamten Prozess festhalten.

In diesem Blog werde ich fortan den Weg dokumentieren,

den ich während meiner eigenen Entwicklung erlebe.

 

Ich werde ein Entwicklungstagebuch für Spiele führen

sowie Tagebücher für Softwareentwicklung.

Auch den Prozess der tatsächlichen Veröffentlichung von Spielen bei Google Play und im App Store werde ich dokumentieren.

 

Dasselbe gilt für den Weg zur Gründung eines Einzelunternehmens in Deutschland.

 

Sowohl fehlgeschlagene Funktionen bei der Entwicklung

als auch aufgrund falscher Einschätzungen verworfene Ideen

werde ich komplett festhalten.

 

Und sobald das Spiel veröffentlicht ist, werde ich die Download-Zahlen veröffentlichen

und, falls möglich, auch die tatsächlichen Umsatzzahlen offenlegen.

 

Wenn es gut läuft, schreibe ich über die guten Seiten,

und wenn es schiefgeht, schreibe ich über das Scheitern.

 

Ich habe nicht vor, einen Blog zu schreiben, der nur erfolgreiche Ergebnisse sammelt, um so zu tun, als wäre ich erfolgreich.

Schließlich habe ich bisher noch gar keinen Erfolg vorzuweisen.

Selbst das erste Spiel ist noch nicht veröffentlicht.

 

Dennoch befinden sich bereits 2 Nachfolgeprojekte und weitere Services in der Entwicklung.

 


Nachfolgeprojekt 2.5d Implementierungs-Prototyp

 


Keine Erfahrung war umsonst.

Von all den Erfahrungen, die ich in meinem bisherigen Leben gemacht habe,

gab es unzählige Dinge, die nicht sofort Geld eingebracht haben.

 

Das galt für das Studium des Industriedesigns ebenso

wie für das Erstellen von Brettspielen.

Das galt für den Wechsel zwischen verschiedenen Spielefirmen

sowie für die Zeit, die ich beim Erlernen der deutschen Sprache verbracht habe.

 

Genauso verhält es sich mit der Zeit voller Rückschläge nach meiner Ankunft in Deutschland.

Damals gab es viele Momente, in denen ich mich fragte, warum ich diesen Aufwand überhaupt betreiben muss.

Aber wenn ich jetzt im Nachhinein darauf schaue, haben sich diese Erfahrungen wie Daten angesammelt.

 

Und in einem Moment begannen diese Daten sich zu einem Ganzen zu verknüpfen.

 

Das unterscheidet sich nicht groß von dem Gedanken, den ich im 1.-ten Studienjahr beim Betrachten von Bitcoin hatte.

 

Egal, wie schwer sich die Zeiten auch anfühlen mögen,

ich denke, dass sich bei einem vorbereiteten Menschen die Erfahrungen, mit denen er bisher hart gelebt hat, in einem Augenblick zu einer einzigen Chance bündeln können.

 

Ich bin noch niemand, der damit wirtschaftlich erfolgreich gewesen ist.

Daher ist dieser Beitrag auch keine Erfolgsgeschichte.

Vielmehr ist es eine Geschichte, die erst jetzt beginnt.

Allerdings glaube ich an eine Sache.

 

Es gab keine unnütze Erfahrung.

 

Aus diesem Grund habe ich vor, auch in Zukunft so zu leben.

 

weiterhin erschaffen,

weiterhin scheitern,

weiterhin lernen

 

und diese Erfahrung schließlich in Ertrag ummünzen.

Das ist die von mir gedachte Philosophie von House Duck.